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:: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 ::
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Sillovro


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MessagePosté le: Dim 15 Avr - 23:22 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

1er boss : Zorn et Toth

Ces 2 boss enragent lorsqu'ils sont trop près les uns des autres, il faudra donc les tanker séparément pour éviter qu'ils fassent leur attaque commune (une espèce de gros séisme qui fait mal).

Attaques connues : "Toth devient incontrôlable" et fait plein de dégâts d'aoe.
Cible rouge en dessous de vos pieds : vous aurez +/- 1,5-2s pour sortir du cercle (qui est assez large)
Toth a tendance à sauter sur Zorn il faudra donc les reséparer le plus vite possible
Ils ont aussi chacun une attaque de zone de base qui fait mal donc il faut impérativement garder les 2 boss bien séparer sous peine de se prendre double aoe + jump = wipe

Le temps d'enrage est de 4min en raid 8 comme en raid 16.

NOTE STRATEGIQUE : 
Pour les dps : Les dps distances seront sur Zorn et les cac sur Toth


Pour les tanks : gros travail pour les tanks. Toth saute fréquemment sur Zorn et lui met un buff d'encouragement. A ce moment, le tank qui était sur Zorn va tanker Toth et inversément. La raison c'est qu'après quelques secondes Toth va "devenir fou" et faire des dégâts plus important autour de lui. Zorn quant à lui va mettre un gros debuff (d'armure) et lancer de la caillasse qui fait très mal. Il faudra donc se placer dos à la falaise pour que les cailloux partent vers la falaise et non vers le raid. Quand Toth ressaute sur Zorn, les tanks switch à nouveau ainsi le tank qui avait le debuff aura le temps de le perdre sur Toth.
Il est probablement qu'il faille utiliser ses cd de survie sur Zorn.


Pour les heal : Il faudra gérer une double enrage, en raid 16 il faudra donc être 4 heal obligatoirement. Quand "Toth devient fou, éloignez vous" il faudra tenir en vie tous les cac qui sont sur Toth car ils vont prendre cher pendant une dizaine de secondes.
Quand à Zorn il faudra tenir le tank en vie de la même manière que le contre-maître broyeur dans le palais de Karaga. Si le heal ne sont pas en train de focus le tank, il ne survivra pas à l'attaque de cailloux.


Pour les dps : les cac doivent rester sur Toth. Si les dégâts sont trop important quand il enrage, n'hésitez pas à reculer. Mieux vaut perdre 0,5% de dps qu'avoir un dps mort.
Les distances doivent rester sur Zorn. Si le tank ne fait pas son taf et que le boss vous balance quand même des cailloux ce sera à vous de reculer pour se mettre hors de portée de l'attaque. Normalement, votre portée de tir est plus élevée que le rayon d'action de son attaque

TRES IMPORTANT : Zorn et Toth ne donnent pas de loot. Il faudra ensuite tuer un champion pour le récupérer.
Heureusement il n'agro pas tout de suite et on a largement le temps de rez les morts avant de récupérer le loot.


2ème boss : Les chars Calcinis et Hèle-tempête


Note 1 : J'ai vu la strat du point de vue char calcinis, il reste à voir si les 2 chars sont identiques (mais à priori oui)
Note 2 : Les tanks switch de char de temps en temps, il faut voir s'il n'y a pas un des 2 chars qui met des débuff d'armures et donc les tanks switch pour éliminer ces débuff (j'ai cru voir que ça switchait à 4 débuffs) 

La configuration du boss : 2 gros chars séparés de 20-30m sur lequel il faudra diviser le raid en 2 équitablement : 1 tank, 2 dps, 1 heal.
Attaques connues : le char annonce un moment "procédure de défense engagée" et "procédure d'attaque engagée". A ce moment, il pointe ses canons en l'air et tire des volées de missiles qui font mal. Pour s'en protéger il faut se placer sous un bouclier à une 20taine de mètres du boss. Le générateur de bouclier va être focus par des mercenaires dont il faudra vite se débarrasser si vous voulez garder votre bouclier. Le tank n'est pas obligé de se protéger, avec un heal au cul il arrive normalement à tenir les dégâts des salves de missiles. A la fin de l'attaque, le char déclenche un "protocole tempête" tout autour de lui. Sortez vite du bouclier et jetez vous sur le char pour gagner quelques secondes de dps puisqu'il ne tire pas de missiles sur lui.
Une autre attaque est un laser jaune qui vous vise depuis le ciel (ouais comme dans CoD). Le laser vous suit pendant 2-3s avant de se fixer et de tirer un grand coup. Profitez de ces secondes pour déplacer la cible en dehors du raid et écartez vous en rapidement pour éviter l'attaque.
De temps à autre, le char tire une énorme salve de missiles sur celui qui a l'agro (normalement le tank car les chars n'ont pas l'air de perdre l'agro) les heal devront donc se tenir prêt et garder les tanks le plus haut en vie possible pour le moment où cette attaque va arriver.


3ème boss : Colonel Vorgath

Ce boss se divise en 2 parties : la traversée d'un champ mines où on se fait canarder dans tous les sens et ensuite le colonel en lui même.

Le déminage : 
Il faut avancer dans un passage plutôt large mais entouré de tourelles. Des zones vertes et rouges vont apparaître et on ne peut marcher que sur les zones vertes (vous devinerez ce qui se passe si vous marchez sur les zones rouges). Cette partie est une succession de déminage et de bash de trash. Régulièrement des zones vertes et/ou rouges vont apparaître pour continuer le chemin. De temps à autre, une de ces zones rouges va se mettre à clignoter orange et on aura 15s pour désamorcer la mine et transformer la zone en zone verte. Evidemment ce ne sera pas aussi simple puisque régulièrement il y aura une foule de mobs avec un champion qui vont apparaître pour nous ralentir.
Une fois qu'on fait tout le chemin, on passe au colonel à proprement parlé.

Colonel Vorgath :
Le colonel n'a pas l'air d'avoir une agro particulière et il change régulièrement de cible.
2 attaques apparaissent en rouge à l'écran : 
"Colonel change de cible" et il se mettra à frapper principalement cette cible (les heal regardez bien l'écran ou alors vous regarderez la cible de la cible)
"Colonel appelle des tourelles". En gros, des paquets de mobs et des tourelles vont pop. Il y a moyen de paquer les mobs sur le boss et de faire des aoe, pour les tourelles on peut dispatcher 1-2 dps pour en détruire quelques unes pour soulager les heal.
Une autre grosse attaque est une bombe placée sur un joueur. Le joueur ciblé ne peut pas se rater puisqu'il va devenir rouge brillant et devra s'écarter loin du groupe sous peine de faire exploser tout le monde

Temps d'enrage : ?


4ème boss : Warstrider Battlewalker (stratégie au niveau difficile, j'ai pas trouvé en mode normal Neutral ou alors on chope du rakata en normal désormais...)

Le boss commence par 3 champions et le walker.
Le boss se divise en plusieurs phases :
P1 : tuer les 3 droïdes et ensuite le trandoshan "bomber" qui va apparaître après que les droïdes se soient fait éliminer. Le bomber apparait de manière aléatoire et il va falloir le dps très très vite sous peine de le voir se suicider avec sa bombe.
Le bomber possède un debuff avec une icone d'explosion, quand ce debuff arrive au bout il explose.

Note pour les tanks : le walker à l'air de mettre des débuff qui augmente les dégâts pris de 8% et ils sont cumulables.
Il fait aussi une grosse attaque qui tire plein de boules de plasma mauve.

La P2 va ressembler à SW 5 (le 2 pour les vieux).
Pour tous ceux qui ont vu SW : épisode 5, il va falloir faire comme Luke Skywalker avec un walker : se mettre en-dessous, tirer un grapin pour accrocher une bombe et rendre le walker vulnérable.
Quand le trandoshan sera mort, un des membres du groupe recevra la bombe qu'il portait et devra se mettre en-dessous du walker pour placer la bombe. Quand la bombe explose, le walker se couche et devient vulnérable. C'est une phase de dps pure.

ATTENTION : le boss fait un séisme continu en-dessous de lui, il faudra soigner en permanence celui qui va poser la bombe (les chocs font 2K +/- à raison de 2 par seconde)

NOTE POUR TOUT LE GROUPE : il faut envoyer du lourd, il y a moyen d'arracher entre 35 et 40% de pv au boss pour le faire en 3 cycles maximum

P3 : beaucoup de mob sous bouclier (comme le malfrat) débarquent et il faut tous les shooter. Pour aller plus vite il faut que le tank le plus faible tank le mob qui tient le bouclier tandis que le tank le plus costaud prenne sur lui tous les autres à l'extérieur du bouclier. Il y aura au total 3 ou 4 packs de mob qui vont pop toutes les 30s.
A la fin de cette vague d'attaque va repop un bomber qu'il faudra tuer très rapidement, d'où l'utilité de tuer les packs de mobs précédents le plus rapidement possible.

P4 = P2

P5 : 2 droïdes vont pop "pulsar power droïd". D'entrée l'un des 2 droïdes va faire une attaque de zone très étendue. Cela se représente sous la forme d'une vaste cible mauve de laquelle il faudra sortir et après quelques secondes il transforme cette zone en centrale électrique. Chaque coup d'éclair met +/- 5K pv toutes les 2s
Il faudra donc switch entre les 2 droïdes qui font cette attaque dévastatrice à tour de rôle.

Note pour les heal : ces droïdes font mal. Ils possèdent une attaque (un tir de sniper ?) qui met 12k pv. Vous êtes prévenus.
Note pour les dps : regardez si cette attaque n'a pas un cast qu'il faut casser car ça va causer des wipe. Sinon, ça va être aux heals de gérer...

Après les droïdes va pop un "seigneur de guerre" trandoshan qui met des bonnes baffes. +/-10s après va pop le bomber, laisser tombez le warlord et tuez le bomber. Le warlord est juste là pour emmerder les heal.

P6 = P4 = P2
 
P7 : si le boss tombe, il ne reste plus que le pilote du walker à tuer (celui qui venait emmerder les heal à la fin de la P5)

attaques connus :
- grosses tartines au cac mais qui à l'air d'être ciblé sur celui qui a l'agro
- il saute en l'air et retombe violemment et fait des dégâts de zone (grosse cible rouge au sol)
- comme les droïdes pulsar il va y avoir un moment une très vaste zone mauve autour de lui et il gagne des pouvoirs du côté obscur qui le renforce. Il mettait déjà des grosses claques, il en rajoute une couche 'attaque à l'air de faire +/- 2-3k de dégâts.
- Vers 50% pv des zones mauves vont pop au sol faisant des dégâts toutes les 2s +/-. Ces zones ne disparaissent pas donc il y aura de moins en moins de place pour se battre
- Ses coups critiques ont l'air de one shot tous les non tank


5ème boss à venir


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MessagePosté le: Dim 15 Avr - 23:22 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Gomjabbar


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MessagePosté le: Lun 16 Avr - 13:00 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Super Sillovro, ça va bien nous aider.


A noter cependant que le boos qui pop après Toth et zorn downs attaque direct le raid. A voir s'il a une distance d'aggro.




Par contre je rappelle qu'en normal le premier boss a loot le torse rakatta donc il est possible que les autres loot du rakatta.


A priori c'est le mode hard qui permet d'obtenir les token campagne.




Ce serait qu'on post ici des vidéos pour appuyer le texte.
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Sillovro


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MessagePosté le: Mar 17 Avr - 13:08 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Les vidéos des 2 premiers boss sont dans ton lien:
http://www.guilde-absolum.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=806

Question sur Zorm et Toth à Gonjajabar:

Je sais pas si tu es capable de taunt ou de générer suffisamment d'aggros  sur le "Toth" pour le remettre à sa place après son saut le temps que le tank arrive?
En effet, vu que tu es déjà sur place, le tank qui es sur Toth, au départ, peut charger ou speeder sur Zorm tandis que toi tu taunt Toth. L'autre tank à le temps d'arriver su place et taunt à son tour.
=> boss écarté très rapidement. Smile en plus Zorm ne bouge pas et c'est toi qui gère le placement...


Dernière édition par Sillovro le Mar 17 Avr - 13:49 (2012); édité 1 fois
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Gomjabbar


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MessagePosté le: Mar 17 Avr - 13:15 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Voici une vidéo du deuxième boss pour les tanks, si vous regardez en plein écran vous pourrez voir les skins des débuff.


http://www.youtube.com/watch?v=GAjvpflSS0I&feature=youtu.be
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Gomjabbar


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MessagePosté le: Mer 18 Avr - 12:39 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?v=hbLarRSqyiM&feature=player_embedded


ici une petite vidéo de Toth et Zorn avec une strat bien sympa qui mérite d'être testée.


Les gars tombent le boss en HM sans perdre un seul membre.


Avec la bonne line up on devrait passer aussi.
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Atomick


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MessagePosté le: Mer 18 Avr - 20:27 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Bon comme ça au moins on sait a quoi s'attendre ^^, j'ai hâte d'y être et qu'on tombe ce 2ième boss ^^

Merci Gom
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Gomjabbar


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MessagePosté le: Jeu 19 Avr - 07:36 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Sillovro a écrit:
Les vidéos des 2 premiers boss sont dans ton lien:
http://www.guilde-absolum.net/forum/viewtopic.php?f=31&t=806

Question sur Zorm et Toth à Gonjajabar:
Je sais pas si tu es capable de taunt ou de générer suffisamment d'aggros  sur le "Toth" pour le remettre à sa place après son saut le temps que le tank arrive?
En effet, vu que tu es déjà sur place, le tank qui es sur Toth, au départ, peut charger ou speeder sur Zorm tandis que toi tu taunt Toth. L'autre tank à le temps d'arriver su place et taunt à son tour.
=> boss écarté très rapidement. Smile en plus Zorm ne bouge pas et c'est toi qui gère le placement...



J'ai pas de taunt, donc je peux pas garantir de récupérer Toth. Mais je pense qu'en appliquant la strat des Zea'lots, ça passera tout seul, même en hard.
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Gomjabbar


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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 16:29 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Aujourd'hui je vous link une strat pour Calcinis et Hèle-tempète avec un schéma pour les placement.




http://www.swtor-guide.fr/conflits-explosifs-calcinis-et-hele-tempete/


Pour info, il est également possible de pas switch les tanks a condition qu'ils soient stuff (seulement valable en mode histoire donc c'est juste pour info.)
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Sillovro


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MessagePosté le: Mer 25 Avr - 23:53 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Si tu n'inverses pas les tanks, la vidéo ci dessous correspond (vu côté Hèle tempête):
http://www.force-unifiee.fr/news/news.php?id=955
Elle n'est pas conseillée si tu souhaites faire du HM après (mauvaise habitude) surtout que clathu et atomic ont pris le coup a première vu.

Par rapport à la strat et au placement du site http://www.swtor-guide.fr/conflits-explosifs-calcinis-et-hele-tempete/, 3 choses a changer:
- Ce n'est pas le heal mais un dps qui reste autour du char (on le fait déjà).
- pour équilibrer le DPS il suffit d'inverser le dps qui reste autour du char une fois sur 2 (a mon avis, mieux de garder le même dps et d’équilibrer avec les autres DPS de l'autre char, a voir...).
L'équilibrage doit se faire tous les 20% (80, 60, 40, 20).
- 2 Mobs et pas 3 mobs sous la bulle

Voili voilou


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Guiltor
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MessagePosté le: Dim 29 Avr - 23:01 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Voila une strat detaillée avec les placements

Calcinis et Hèle-tempête



1 ) Points de vie et timer.

Timer de 7min30 à peu prés.

2 ) Capacités de Calcinis :

Missile Blast : Attaque de base sur le tank toutes les 3s.Touche aussi les joueurs en face de sa tourelle.

Missile Barrage : Une attaque un peu plus large qui arrive lorsque le tank a le debuff incinerate armor et qui a une grande chance de le tuer en un coup si les tanks n'echangent pas leurs positions.

Mortar Volley : Une pluie de missiles qui touche toute personne en dehors des bouclier de protection toutes les 3s. pendant 24s.

Targeted : Une cible jaune qui apprait sous les pieds d'un joueur qui ne doit pas arrêter de bouger pour éviter d'être touché par un missile et être dispell si besoin.

Mortar Barrage : Une série de missiles qui touchent le sol 1 ou 2s. apres l'apparition de cercles rouges sur le sol.

Incinerate armor : debuff placé sur le tank qui lui retire toute son armure pendant 15s.

3 ) Capacité de Hèle-tempête :

Zap Attack : Attaque de base sur le tank toutes les 3s.Touche aussi les joueurs en face de sa tourelle.

Electric Discharge : Une attaque un peu plus large utilisée plusisurs fois par phase. Peux tuer le tank s'il a le debuff double destruction.

Electrical Disturbance : Pillier d'éclair placé sur le sol qui vibre tant qu'il y a quelqu'un à proximité.

Single Destruction : Debuff obtenu quand on reste en face d'un tir de Double Destruction. Se transforme en debuff double Destruction après quelques secondes.

Double Destruction : Attaque qui provoque le debuff du même nom. Ne doit pas être pris par le tank. Touche deux personnes en face de la tourelle.

double Destruction : Debuff et DoT obtenu par le tir du même nom. Double les dégâts réçu de Hèle-tempête.


3 ) Capacité Communes :

Defensive Systems : Buff sur les deux chars qui les rendent quasiment immunisés aux dégâts et expulse toutes les personnes proche d'eux. En les ciblant on peux voir quand le buff va disparaître.


4 ) Deroulement du combat :

Le combat se déroule en deux phases qui s'alternent. Une phase de DPS classique et une phase de défense où les joueurs doivent se mettre sous les boucliers de tuer les Adds.


a ) Phase 1 :


http://alightinthedarkness.xooit.fr/image/79/6/c/8/firebrand3-33f3161.png.h…


Tanks : Chaque tank va monter sur un char et orienter sa tourelle pour que personne ne soit touché par les attaques frontales. Dés que le tank de Calcinis reçoit le debuff Incinerate armor, ils doivent échanger leurs positions le plus vite possible.

DPS Distance : tous les DPS Distance se placent à l'avant entre les deux chars et ne bougent que pour éviter les AOE. Ne jamais être dans la ligne de mire d'une tourelle.

DPS CaC : Se placer sur Hèle-tempête à l'opposé de la tourelle. Ne gouger que pour éviter les rares AOE sur le char. Deux DPS Cac devront prendre les debuffs double Destruction à la place du tank.

Soigneurs : Se diviser en deux groupes et se mettre sur chaque char à l'opposée de la tourelle.

Au début du combat et de chaque phase 1, le raid doit prendre position le plus vite possible.
Tout au long de la phase 1, les boss vont utiliser Targeted et Electrical Disturbance qui doivent être évités en se déplaçant rapidement. les joueurs sur les chars ont un buff Magnetically Stabilized, qui diminue leurs chance d'être ciblès par ces attaques.
Mortar Barragen 'est utilisé qu'une fois à chaque début de phase, les personnes sur les chars ne craignent rien.
Deux fois par phase, Hèle-tempête va utiliser son Double Destruction. Un rayon va sortir de chaque tube laser et deux DPS Cac (ou un DPS CaC et un soigneur s'il n'y en a pas deux) devront se placer en face de la tourelle pour être chacun ciblé par un rayon et recevoir le debuff Single Destruction. Le Tank NE DOIT PAS LES PRENDRE, et si un seul joueur prend les deux rayons, il va mourir.
Juste après ça, il va utiliser son Electric Discharge sur le tank qui mourra s'il a les debuff precedent.
C'est à ce moment la que le tank de Calcinis va recevoir son Incinerate armor et les deux tanks devront échanger leurs positions le plus vite possible.
Après le changement, un deuxième Double Destruction doit être géré par les DPS Cac puis on passe en phase 2.


b ) Phase 2 :


http://alightinthedarkness.xooit.fr/image/80/7/0/8/heletempete-33983bb.png.…


En début de phase 2, les chars vont recevoir le buff Defensive Systems et des adds vont arriver tout autour des chars avec des générateurs de bouclier. Les boucliers n'ont pas l'air d'apparaître toujours au même endroit et il se peux qu'ils ne soient qu'à l'arrière des tanks (qu'en difficle).
Certains joueurs peuvent utiliser le fait que Defensive Systems expulse les gens des chars pour être propulsés vers les boucliers.
C'est à ce moment la que Calcinis utilise son Mortar Volley, qui touchera toute personne en dehors des boucliers.
Une fois sous les boucliers, il faut tuer les adds à l'intérieur mais sans utiliser d'attaques à effet de zone sous peine de détruire le générateur.
Du côté de Calcinis, tout le monde, même le tank, peux rester sous le bouclier.
Du côté de Hèle-tempête, le tank doit constament bouger car le char va utiliser son Electrical Disturbance en continue et il ne faut pas qu'un pillier électrique apparaisse sous le bouclier. Le tank va donc prendre pas mal de dégâts et l'utilisation de CD survie peut être necessaire.
A la fin des 20s. de Mortar Volley, les chars perdent leur buff et on repasse en phase 1.




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Sillovro


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MessagePosté le: Dim 29 Avr - 23:32 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

[DENOVA] Chars Calcinis et Hèle-tempête 2ème boss
par azzum » Mar Avr 17, 2012 7:48 am
Déroulement du fight:
Le deuxième boss de CE est également un double boss. Calcinis est sur la gauche, Hêle-Tempête sur la droite. Ces deux boss ne peuvent pas être déplacés, par contre les tourelles tournent en fonction de celui qui a l’aggro.

Le combat est assez simple, comme pour le boss précédent il faudra grouper avec 1 tank / 1 heal / 2 DPS sur chacun des chars, il faudra être très réactif et rapide sur certaines phases du fight.

Au début du combat, chaque tank engage son boss (un à droite, l’autre à gauche). Immédiatement la plupart du raid prendra des dégâts et sera stun, et peu de temps après il y aura des attaques AoE au sol marquées par des cibles rouges qui vont quasiment saturer la majorité du sol autour des chars. Durant le fight, le groupe des healer/distance doit se packer devant et sur les deux boss, de façon à rester en formation en V.

Périodiquement lors du combat, les tanks devront changer de boss, car Hêle-Tempête caste un debuff sur la cible qui a l’aggro, et peu de temps après envoie une attaque puissante dessus. Donc dès que le tank qui s’occupe de Hêle-Tempête a le debuff, il faut donc changer rapidement de boss, de façon à ce que celui qui prend les degats n’ait pas le debuff. Calcinis met également un debuff sur le tank qui s’occupe de lui, qui nécessite aussi un swap, mais c’est Hêle-Tempête qui est prioritaire. On peut soigner le tank avec le debuff sur Calcinis, mais ce n’est généralement pas le cas avec Hêle-Tempête.

Pendant le combat Calcinis va occasionnellement aroser le sol avec des cibles rouges qu’il faudra éviter, et faire une attaque AoE frontale en forme de cône (longue distance et très large), donc les tanks devront tourner la tourelle dos au raid. Hêle-Tempête va lancer des générateurs d’éclairs au sol, qui fonctionnement comme des orbes électriques géantes. Il faudra s’en éloigner rapidement. Hêle Tempête fera également une AoE pulsée qui pourra être évitée par les distances, mais les CaC prendront tout le temps des dégâts dessus.

3 fois pendant le combat, il y aura un message « activation des systemes de défense ». A ce moment-là, il y aura pop de 6 ads (3 de chaque côté) avec un bouclier au-dessus de la tête. TOUS LES MEMBRES DU RAID devront aller rapidement sous le bouclier et depop les ads. AUCUNE ATTAQUE AOE LORSQU’ON SE TROUVE SOUS LE BOUCLIER !! il y aura alors une deuxième annonce « Activation des systèmes offensifs » et des volées de mortier tomberont sur les boucliers. Ceux qui seront dessous n’auront rien à craindre, ceux qui seront dehors seront OS.

Le tank qui s’occupe de calcinis doit pouvoir aller sous le bouclier avec son groupe, par contre vu que Hêle-Tempête envoie des éclairs sur le sol tout autour du char, lui ne pourra pas y aller. Une fois que les tirs de mortier sont finis tout le monde doit retourner à sa position.

Lorsqu’un des deux boss tombe, l’autre bénéficie d’un soft enrage, donc comme pour Zorn et Toth, il faut les tomber quasiment en même temps.

Stratégies :
Il est conseillé de laisser un heal (idéalement un consulaire) sur le sol entre les chars et tout le reste du raid reste sur les chars. Ceci car toutes les AoE des boss sur le sol induisent des pertes de DPS sur le reste du raid. celui qui restera au sol verra lui aussi une perte de heal mais cela sera compensé par le DPS et la relative immunité du reste du raid.

Remarques:
Occasionnellement un DPS attaquant Calcinis reçoit un debuff de Hêle-Tempête. Soit cela fait partie d’un mécanisme du jeu non encore identifié, soit c’est un bug. Du moment que celui qui reçoit le debuff reste sur Calcinis il n’y a pas de raison de changer quoi que ce soit.


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Gomjabbar


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MessagePosté le: Jeu 3 Mai - 13:15 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Salut, voici une strat pour les char en HM à 8 qui semble simple que j'aimerai test.


http://www.youtube.com/watch?v=gtFYCSsdAeE


points importants:
- les 2 heals sont au sol et gèrent les dômes et le laser jaune entre les 2 chars.
- chars tankés dans leur position initiale
- tous les dps (distance et cac) sur les char coté intérieur.
- lorsque double destruction se charge, le tank de Hèle-tempête tourne le char vers les 2 dps qui prennent le débuff (petit burst heal sur ces 2 dps).
- les tanks s'échangent seulement quand celui de Calcinis a pris la carbonisation d'armure.


C'est pas compliqué, mais chacun doit jouer son role pour que ça passe.


Donc les joueurs impliqués dans ce raid doivent lire ce post et visionner la vidéo. Faites donc passer l'info.
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Atomick


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MessagePosté le: Jeu 3 Mai - 21:08 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

Ouais on peut essayer moi aussi j avais vu cette strat avec une variante se sont les dps qui se déplacent pour évité que des membres du raid (les heals au milieu de salle ) prennent le cône de dégat des 2 chars...

A essayer donc ; )
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Gomjabbar


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MessagePosté le: Ven 4 Mai - 13:12 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=443237


petite précisions sur les heals au sol. Pour l'aoe jaune, ils doivent de dispel obligtoirement
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lexhia


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MessagePosté le: Dim 6 Mai - 18:06 (2012)    Sujet du message: Conflit Explosif - Ce qu'on en sait du raid 8 Répondre en citant

cette strat est bonne mais uniquement en hm
premiere raison : les dome de la phase defensive pop devant les chars et non pas a l exterieur comme le mode normal donc il y aura un souci de positionnement des dps situer coter interieur et de nombreux degat"gratuit"
seconde raison : le dispell du ciblage n est a dispell qu en hm car il est bugguer ; en mode normal il cible et se stop en hm a premiere vue la zone ne se verouille pas


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